Keterkaitan Antara " Seni dan Desain "
Keterkaitan Antara seni dan desain itu sangat erat, oleh karena itu kita harus mempelajari apa itu seni dan apa itu desain. Di mulai dari apa itu desain dan lalu seni dan keterikatan antara kedua ilmu ini.
Ilmu Desain Untuk Kebersahajaan Manusia
Apakah definisi desain ? desain adalah kegiatan untuk mendesain sebuah desain untuk memproduksi desain. Pertanyaan mengenai definisi tersebut penting sebab definisi harus diperoleh dengan benar tanpa ambigu dan tidak tertukar dengan pengertian lain, karena desain memiliki makna luas dari yang abstrak hingga spesifik (diartikan sebagai sebuah rencana, skema, pengaturan elemen dalam karya seni, sketsa awal) dan memiliki keambiguan seperti yang dikatakan Galle (2008). Alih-alih, desain tidak bisa dipandang semata sebagai seni atau sebagian proses produksi, namun keseluruhan aktivitas seperti yang dimaknai Heskett, sebagai aktivitas, proses, dan benda. Pemisahan definisi desain menjadi hanya sekedar semata-mata aktivitas atau proses atau benda akan membanalkan makna desain tersebut. Seakan-akan desain adalah sesuatu yang dapat dilakukan sembarang orang sepanjang ia melakukan pekerjaan seperti desain atau menghasilkan karya tanpa melalui proses desain.
Pendapat bahwa setiap orang dapat melakukan desain berujung pada penghargaan rendah terhadap keterampilan desain yang harus dikuasai atau pendidikan desain yang ditempuh sebelum menjadi desainer. Dalam wawancara dengan beberapa desainer grafis di Mataram, Rina dan Crosby menemukan bahwa banyak perusahaan yang membayar rendah desainer atau menyerahkan pekerjaan desain bukan pada desainer dan klien yang menganggap pekerjaan desainer sederhana dan tidak membutuhkan keterampilan. Empat tahun menempuh kuliah di dalam bidang desain seperti sia-sia karena masyarakat umum menganggap desain hal yang mudah dilakukan.
Re (evolusi) desain
Sebagai ilmu yang terhitung baru dan buatan manusia (man-made science), ilmu desain berkembang dengan sangat cepat. Hal ini membuktikan bahwa Horgan (1996) yang bersikukuh bahwa perkembangan ilmu akan segera berhenti, tidak sepenuhnya benar. Jika dirunut ke belakang memang belum ada temuan dalam ilmu desain yang sedramatis penemuan Big Bang Theory oleh Stephen Hawking, karena jika dianggap sebagai temuan, temuan desain terus muncul dan berganti setiap detik, meski tidak mengurangi esensi temuannya. Kontinuitas kemunculan dan pergantian temuan-temuan desain tidak disangkal memberi bentuk baru yang revolusioner. Sama revolusionernya dengan ilmu komputer. Sejak ENIAC, komputer elektronik digital pertama seberat 50 ton ditemukan oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly pada tahun 1946 (Computerhope, 2016), bentuk dan kemampuan benda ini berkembang hingga ditemukannya Micro Mote yang hanya sebesar 1 mm (Sakamoto, 2015) Sejatinya, perkembangan ilmu desain memang saling terkait dengan perkembangan teknologi - bukan sekedar mengikuti. Hal ini dapat dijelaskan melalui teori Krebs Cycle of Creativity oleh Oxman (2016), yangmenjelaskan hubungan antara sains, engineering, desain dan seni. Oxman membuat diagram hubungan dari keempat ilmu tersebut sebagai pengembangan diagram Bermuda Quadrilateral yang dibuat oleh Maeda pada tahun 2007. Kreb Cycle of Creativity Oxman (selanjutnya disebut KCC) dibaca searah jarum jam seperti sebuah siklus, namun Oxman lebih memilih menyebutnya dengan metabolisme. Hal ini karena perbedaan makna antara siklus dan metabolisme, pada siklus proses berlangsung mengikuti alur, sementara dalam metabolisme, proses melibatkan aksi konsumsi, produksi dan pengolahan menjadi elemen lain.
Pada sisi yang lain, kedekatan ilmu desain dengan seni juga menambah kecepatan perkembangan teknologi. Melalui kemampuannya dalam bidang seni, pelaku dan periset desain berimajinasi untuk mewujudkan desain yang lebih estetis dari yang sudah ada dan menuntut teknologi yang dapat memfasilitasi hal ini. Sebagai contoh, dalam game simulasi kehidupan The Sims karya Will Wright. Pada awal kemunculannya tahun 2000, game muncul dengan visual gambar 2D sederhana. Tiga belas tahun kemudian, visual game tampak jauh lebih realistis dengan 3D yang dapat menampilkan ekspresi wajah dan mencampur genetik antara karakternya. Perkembangan ini didasari oleh ambisi estetika untuk menampilkan dunia maya yang menyerupai dunia nyata agar pemain merasa imersif dengan game yang mereka mainkan
Desain Untuk Kebersahajaan Manusia
Beberapa premis berikut ini telah disampaikan pada bagian sebelumnya. Pertama, desain berguna untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Kedua, desain secara terus menerus muncul dan berganti. Jika premis pertama dihubungkan dengan premis kedua dengan logika sebab akibat, maka akan dihasilkan premis baru: desain berguna untuk menyelesaikan permasalahan manusia sehingga terus menerus muncul dan berganti Leonard (2007) dalam video The Story about Stuff secara literal mengatakan bahwa benda yang didesain oleh desainer sejak awal dibuat menarik secara visual namun mudah rusak agar konsumen membeli lagi yang baru. Dalam hal ini desainer membantu menyelesaikan permasalah produsen untuk mendapatkan keuntungan terus menerus dan roda produksi tidak berhenti. Namun pada sisi konsumen, sering kali permasalahan manusia (mencakup kebutuhan) sebenarnya adalah keinginan yang muncul karena mereka dikondisikan terus-menerus tidak merasa puas dengan kondisi mereka.Tidak pernah merasa bahagia tanpa membeli sesuatu adalah hal umum yang terjadi pada masyarakat yang terjebak dengan konsumerisme. Sebagai contoh, dahulu orang sudah merasa cukup dengan meminum air sumur atau dari sumber air tertentu di daerah tempat tinggal mereka. Namun produsen air kemasan membuat seakan-akan meminum air pegunungan yang melalui proses penyulingan yang canggih membawa manfaat yang lebih besar untuk kesehatan karena mengandung mineral yang dibutuhkan tubuh.
Desain berperan besar dalam konsumerisme seperti yang dicontohkan di atas, bahkan berperan besar dalam menjerat masyarakat ke dalam lingkaran konsumerisme. Air yang selalu bisa kita peroleh di mana saja dan memiliki manfaat kesehatan selama diperoleh dan diolah sesuai standar kesehatan, kemudian dikemas, dijual, dan dikonsumsi. Riset dalam ilmu desain bertujuan untuk agar produk dipilih oleh konsumen dan menjadi tergantung dengan produk tersebut. Kimchuk & Krasovec (2006) mengatakan bahwa keberhasilan marketing produk konsumen tergantung pada kemasannya, di mana terdapat lebih dari 200 gambar termasuk studi tipografi dan ilustrasi konsep sketsa, pengembangan desain, panel display dan redesain kemasan. Hal-hal tersebut adalah obyek yang dipelajari untuk menjadi seorang desainer grafis dan diteliti untuk memperoleh inovasi bagaimana memengaruhi masyarakat untuk mengonsumsi sebuah produk.
Kesenian
Apa itu seni ? Seni bisa dipandang sebagai proses yang dilakukan manusia, baik sebagai proses kreasi maupun proses apresiasi. Dengan demikian seni tidak hanya dipandang sebagai sebuah tindakan kreatif seorang seniman, tetapi juga sebagai proses apresiasi yang dilakukan oleh penonton. Dalam dunia seni, proses kreasi sama pentingnya dengan proses apresiasi sebab seni tidak akan ada tanpa penonton. Peristiwa berkesenian tidak hanya terjadi pada diri seniman tetapi juga pada diri penonton pada saat menikmati karya seni. Dunia seni adalah tempat pengalaman estetis dipertukarkan, seniman menyajikan pengalamannya ke penonton atau sebaliknya. Inilah yang kemudian disebut sebagai komunikasi estetik. Komunikasi seni tidak hanya menyajikan nilai estetik tetapi juga nilai ekstra estetik termasuk nilai sosial dan moral. Secara historis sesungguhnya antara ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni tidak pernah terpisahkan. Sejak zaman Yunani kuno, seni, teknologi dan ilmu tidak dibedakan. Seni pada zaman Yunani kuno disebut ‘tehne’ atau ‘ars’ menurut orang Romawi, yang berarti ‘kepandaian’ atau ‘keahlian’. Kepandaian dalam hal ini tidak hanya kepandaian membuat karya seni rupa, tetapi juga kepandaian membuat karya seni musik, karya sastra dan juga karya lainnya termasuk filsafat dan retorika. Dengan demikian seni apapun jenisnya, tidak hanya didasari oleh suatu kepandaian fisik tetapi juga kepandaian non fisik. Seni tidak hanya ‘hard skill’ tetapi juga ‘soft skill’. Jadi, hubungan antara seni, ilmu, dan teknologi sejak dulu kala atau pada awal munculnya peradaban manusia sesungguhnya tidak bisa dipisahkan. Leonardo d’ Vinci kecuali dikenal sebagai seorang pelukis juga dikenal sebagai seorang pemahat, arsitek, dan juga ‘insinyur’ atau ahli mesin dengan gagasannya tentang kendaraan yang diharapkan bisa terbang. Sekarang ini ketika kebudayaan makin berkembang, dan berbagai kegiatan manusia semakin beragam maka unsur-unsur kebudayaan itu makin eksplisit dan makin terpisah (exclusive). Seni pada zaman dulu tidak dibuat secara eksklusif yang terpisah dengan kegiatan di bidang lain tetapi menyatu dengan kegiatan lainnya sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia. Seni dibuat orang kecuali untuk memenuhi kebutuhan estetik juga untuk memenuhi kebutuhan fisik, ekspresif dan simbolik. Seni kecuali dipandang sebagai gagasan juga bisa dilihat sebagai proses dan juga hasil. Jika dipandang sebagai ‘gagasan’ maka karakter seni sesungguhnya tidak jauh berbeda dengan ilmu pengetahuan. Jika dipandang sebagai ‘proses’ maka seni seperti teknologi. Kemudian jika dipandang sebagai ‘hasil’ maka seni seperti benda biasa yang bisa mengandung nilai estetik dan non estetik. Lalu apakah sebenarnya yang membedakan antara seni dengan unsur-unsur budaya lainnya, maka jawabannya untuk sementara ini adalah terletak pada fungsinya.
Keterkaitan Desain dan Seni
Orang seringkali menyalahartikan desain dengan seni. Padahal keduanya merupakan dua hal yang berpusat pada dua filosofi yang bertentangan. Desain dibuat dengan memusatkan sebuah mahakarya sesuai keinginan konsumen. Sedangkan untuk seni, dia dibuat sebagai pencurahan isi hati, cerita, perasaan, emosi, bahkan filosofi sang seniman itu sendiri. Seniman yang terkenal justru seniman nyentrik yang biasa terkenal dengan perilaku se enaknya saja. Sebut saja Affandi, salah satu pelukis ekspresionis terbesar Indonesia. Karya-karyanya banyak, terkenal, melimpah. Namun yang akan menyukainya mungkin hanya orang-orang yang benar-benar menyukai seni ekspresionis saja. Bagi orang awam seperti kita, teknik memeras tabung milik Affandi mungkin tak lebih dari sekedar coretan warna di atas kanvas. Bagi mereka, itu adalah mahakarya. Subyektivitas sangat dominan dalam seni. Apa yang dianggap indah oleh seseorang pasti berbeda kadar indahnya akan dirasakan oleh orang lain. Hal ini bahkan menyangkut hal-hal tabu yang dalam masyarakat pun masih menjadi perdebatan, tidak hanya terkait moral dan etika namun juga agama.
Contohnya adalah lukisan telanjang seorang wanita. Seniman yang membuatnya menganggap hal tersebut adalah mutlak karya seni. Sebuah landasan ideal untuk mengekspresikan keindahan dengan perbedaan sapuan kuas, intimasi, spontanitas, kepekaan detail dalam rana dan komposisi. Namun dalam sudut pandang masyarakat hal tersebut merupakan pornografi. Ketelanjangan dalam seni bukan merupakan sebuah kesombongan akan nilai-nilai moralitas dan kesopanan. Hal ini menyangkut masalah filosofis sang seniman itu sendiri. Bagi mereka pornografi mungkin adalah sebuah korupsi realitas. Sedangkan tak semua orang bisa menerima konsep itu seutuhnya, terutama agama dan moralitas. Pengumbaran bentuk tubuh tentu bukanlah sesuatu yang dianjurkan dalam setiap agama, bahkan diharamkan. Melihat saja dilarang, apalagi sampai memindahkannya ke atas kanvas untuk dipertontonkan ke sekian juta mata manusia lainnya. Lain halnya dengan desain. Secara teori desain merupakan hasil interseksi antara tiga karya besar kebudayaan manusia, yaitu ilmu seni dan teknologi. Dan satu-satunya tumpuan titik hilangnya adalah konsumen. Meski terdapat pembatasan-pembatasan, desain menjadi sebuah revolusi sendiri dalam sejarah manusia. Desain menciptakan peluang bagi manusia untuk memulai produksi massal barang-barang dengan perlakuan produk yang berbeda dari seni. Dalam pembuatannya, seorang desainer terlebih dahulu membuat apa yang biasa disebut sebagai konsep desain. Di dalam konsep ini terdapat analisa-analisa tentang dasar pembuatan produk desain sampai pada analisa pengguna produk tersebut. Konsep akan menjadi landasan perancangan awal yang digabungkan bersama gambar kerja untuk diwujudkan menjadi sebuah karya jadi bernilai jual tinggi. Penilaian baik tidaknya suatu desain sangat perlu dilihat dari kacamata konsumen. Tidak ada desain yang salah, hanya baik atau kurang baik. Kadar kebaikan tersebut tidak hanya diambil dari sudut pandang desainer pembuatnya, namun juga dari konsumen penggunanya. Penyelarasan keduanya sangat berdampak signifikan dalam proses pembuatan sebuah produk desain. Untuk itu justru seorang desainer benar-benar dituntut untuk tidak boleh se enak nya saja.
Untuk mencapai pengertian desain ideal diperlukan studi menyeluruh tentang produk dan penggunanya. Misalnya ketika membuat sebuah kursi, harus ditentukan dulu kriteria kursi seperti apakah yang dibuat. Apakah kursi yang tradisional, nyaman, atau yang modern simple dan fungsional. Semua tergantung lagi kepada kemauan konsumennya. Untuk mengetahuinya pun harus dilakukan studi pengguna. Mulai dari pekerjaan, hobi, status, gaya hidup, harapan akan produk, dan banyak lagi.
Desain tidak pernah sama setiap waktu. Desain sangat dinamis. Trend desain menjadi acuan pasar yang sangat sangat menuntut inovasi. Mendengarkan konsumen, dan adaptif terhadap perubahan merupakan dua hal penting untuk menjadi desainer yang baik. Mengetahui tiap permasalahan dan menyelesaikannya dengan desain yang tepat serta aplikatif. Dan yang terakhir tentunya, berlatih.
Kesimpulan
Kesimpulan yang saya ambil dari pengertian di atas adalah Seni adalah ekspresi kreatif dari pemikiran, perasaan, dan imajinasi seseorang yang diwujudkan melalui berbagai media atau teknik. Sedangkan desain adalah proses merencanakan dan menciptakan solusi untuk memenuhi kebutuhan tertentu, dengan memperhatikan fungsi, estetika, dan konteks penggunaannya. Jadi, seni lebih fokus pada ekspresi dan interpretasi, sementara desain lebih berkaitan dengan pemecahan masalah dan kepraktisan
Keterkaitan antara desain dan seni terletak pada kreativitas, ekspresi, dan pemikiran visual. Meskipun keduanya memiliki pendekatan yang berbeda, seni dan desain saling melengkapi dalam menciptakan pengalaman estetis yang mendalam. Seni memberikan inspirasi dan kebebasan ekspresi, sementara desain memberikan kerangka kerja dan solusi konkret untuk memenuhi kebutuhan fungsional dan praktis. Dengan demikian, keduanya saling berinteraksi dalam menciptakan karya yang memiliki nilai artistik dan kegunaan yang kuat.
Kajian Pustaka
[1] Putri, R. (2018). Ilmu Desain Untuk Kebersahajaan Manusia. : https://ejournals.umn.ac.id/index.php/FSD/article/view/744
[2] Muhammad Rondhi (2014). Fungsi Seni Bagi Kehidupan : https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/8872/5811
[3] Dadang its (2010) Desain Dan Seni : https://www.its.ac.id/news/2010/12/29/desain-atau-seni/
Komentar
Posting Komentar